毫無疑問,開發(fā)游戲,無論是大游戲還是小游戲,都需要大量艱難的工作。先花幾個(gè)月制作核心機(jī)制,然后設(shè)計(jì)復(fù)雜的敵人行為,再優(yōu)化代碼,最后你覺得需要添加額外的模式。但是,誰需要那些額外的模式呢?在你放棄所有那些好創(chuàng)意以前,你必須考慮你的受眾。與以前的玩家相比,現(xiàn)在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任務(wù)就是滿足他們。
(不要低估游戲模式的價(jià)值。)
在游戲中添加模式,總是風(fēng)險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì)并存的。所以你首先要確認(rèn)什么類型的模式適合你的游戲,能給游戲帶來最多好處。
內(nèi)容加倍未必時(shí)間加倍
在我們了解不同的模式類型以前,必須先澄清一個(gè)普遍的誤解:添加模式不一定會(huì)顯著增加游戲的制作時(shí)間。當(dāng)然,多少是需要更多時(shí)間,但大部分情況下,在一兩個(gè)變體模式上付出努力,后來總是被證明比糾結(jié)于單一的模式更值得。
考慮一下——在你開發(fā)完核心機(jī)制,你的手頭上有了一整套簡單的引擎代碼。只要稍作變化,簡單的平臺(tái)游戲就可以變成奔跑類游戲、限時(shí)競技游戲,或者開放沙盒游戲。
玩家永遠(yuǎn)不知道你花了8個(gè)月時(shí)間制定游戲的規(guī)則,而體現(xiàn)每一條這些規(guī)則只需要2周。從他們的角度看,你的努力必然會(huì)擴(kuò)展最終產(chǎn)品的廣度。因此,他們會(huì)花更多時(shí)間玩你的游戲。最重要的是,他們會(huì)認(rèn)為你的公司給玩家提供了更深刻更多樣化的體驗(yàn)。
克服提前發(fā)布游戲的沖動(dòng)
問題是,甚至意識(shí)到模式的價(jià)值的開發(fā)者還是很難將各種模式放進(jìn)游戲中。游戲開發(fā)是一件累死人不償命的工作,在開發(fā)過程中,任何一個(gè)設(shè)計(jì)師如果說自己從來沒有為項(xiàng)目鞠躬盡瘁死而后已至少一次,要么他在說謊,要么他確實(shí)比我本人強(qiáng)悍。也正是這些設(shè)計(jì)師,在最開始時(shí)寫下野心勃勃的游戲設(shè)計(jì)文件,突然之間竟樂意把“還不夠好”的產(chǎn)品發(fā)布出去。
這種念頭必須克服。說得容易做得難,但如果你不能克服,你發(fā)布的游戲只不過是驗(yàn)證了你的概念,并不是一款完整的游戲。未達(dá)期望的游戲也可能成功,如果你針對(duì)的是手機(jī)平臺(tái),并且是免費(fèi)的。但別指望這種特點(diǎn)不突出的游戲也能在PC或游戲機(jī)上成功。
所以你要有深入挖掘游戲的覺悟。現(xiàn)在,我們來看看模式能給游戲帶來什么好處(以及壞處)。
難度模式:低風(fēng)險(xiǎn),低獎(jiǎng)勵(lì)
副標(biāo)題有點(diǎn)讓人誤會(huì)了,因?yàn)殚_發(fā)者有時(shí)候也會(huì)在困難模式中加入正常模式中沒有的新機(jī)制。有些模式甚至調(diào)整了敵人的智力和攻擊性,這樣就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困難模式應(yīng)該怎么執(zhí)行,可以參考《光暈》系列。
在案例中,添加難度模式可能要多費(fèi)一些時(shí)間,以及多冒一些風(fēng)險(xiǎn)。但是,如果我有Bungie的預(yù)算,我也可以做一些相當(dāng)精致的AI。
大多數(shù)難度關(guān)卡是相當(dāng)容易執(zhí)行的。然而,我不建議簡單地給所有敵人雙倍的命值作為變通方案。相反地,我覺得應(yīng)該采取更多有創(chuàng)意的方法。
例如,如果你正在制作一款匹配益智游戲,那么你可以考慮添加另一個(gè)益智元素,或減少最基本的移動(dòng)的效力。如果是卷軸射擊游戲,只需要移除幾種槍支類型或限制當(dāng)前槍支的威力,就可以顯著提高難度了。甚至引入具有多種普通敵人的行為特點(diǎn)的新敵人類型也是可行的,畢竟這些行為已經(jīng)存在于游戲引擎中了。
膚淺的難度模式往往會(huì)干擾游戲的平衡性,所以要設(shè)計(jì)得格外仔細(xì)。是的,這意味著你必須測(cè)試各個(gè)模式,看看對(duì)當(dāng)前機(jī)制的巧妙處理是否提高了游戲的挑戰(zhàn)性。
但即使你的其他難度模式已經(jīng)很完美了,也可能只吸引到少數(shù)玩家。休閑玩家可能從“簡單的”模式開始,而硬核玩家可能跳過其他模式直奔“令人瘋狂的”模式。但我們當(dāng)中大多數(shù)人處于兩者之間,也就是能完成正常難度就覺得滿意了。特別是對(duì)于劇情導(dǎo)向型游戲,難度模式往往被忽略。
有些游戲是故意把難度設(shè)得非常高的,如《黑暗之魂》和《超級(jí)食肉男孩》。我認(rèn)為,如果這些游戲有簡單模式,它們的硬核玩家應(yīng)該會(huì)覺得被侮辱了。
所以,是的,雖然難度設(shè)置有一些優(yōu)點(diǎn),但并非對(duì)所有游戲都適用。但因?yàn)橄鄬?duì)容易執(zhí)行,所以至少要考慮一下。
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